在《魔兽争霸III》中制作攻防关系图,本质上是通过单位编辑器(Unit Editor)和触发编辑器(Trigger Editor)的深度联动来实现的。以下是核心制作方法的详细解析:
一、攻防关系的基础原理
魔兽的攻防体系基于“攻击类型”与“护甲类型”的克制关系,不同组合会产生不同伤害系数(范围50%-150%)。
这种关系需要在地图编辑器中通过单位属性调整和触发器脚本实现动态展示。通过触发事件在单位攻击时显示伤害系数。
二、制作流程详解
步骤1:设定单位基础属性
在单位编辑器中,为不同单位配置攻击类型与护甲类型:
| 单位示例 | 攻击类型 | 护甲类型 | 默认伤害系数 |
--|
| 步兵 | 普通 | 中型 | 100% |
| 弓箭手 | 穿刺 | 无甲 | 100% |
| 狮鹫骑士 | 魔法 | 轻甲 | 100% |
| 山岭巨人 | 攻城 | 重甲 | 100% |
通过修改Combat
CombatArmor Type
字段完成设置。步骤2:定义攻防修正参数
在平衡常数(Gameplay Constants)中调整伤害系数表:
| 攻击类型护甲类型 | 轻型 | 中型 | 重型 | 无甲 | 神圣 |
|
| 普通 | 100% | 150% | 100% | 75% | 50% |
| 穿刺 | 125% | 75% | 100% | 150% | 50% |
| 魔法 | 125% | 100% | 125% | 75% | 50% |
| 攻城 | 150% | 100% | 75% | 50% | 50% |
此表需通过Advanced → Modify Gameplay Constants
路径调整。
步骤3:可视化展示系统
通过触发编辑器实现动态数据展示:
1.伤害计算触发:
jass
事件:单位被攻击
条件:攻击单位类型为指定类型
动作:
2.关系图UI构建:
三、高级技巧与调试
1.平衡性验证:
Test Map
功能进行伤害实测Damage BonusHeavy
字段2.数据存储优化:
SaveInteger
和LoadInteger
快速调用数据四、典型应用案例
以《DotA》的护甲体系为例:
| 英雄护甲类型 | 受普通攻击修正 | 受穿刺攻击修正 | 特性 |
|--|-|-|--|
| 英雄护甲 | 70% | 50% | 高魔法抗性 |
| 基础护甲 | 100% | 100% | 标准数值 |
| 强化护甲 | 120% | 80% | 针对特定攻击优化 |
这种设计通过修改Armor Type
为自定义类型,并赋予独立修正系数实现。
通过上述方法,可构建出交互性强、数据准确的攻防关系图。建议结合《魔兽争霸III》自带的官方教程地图(如WarChasers)进行实践学习。
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